https://francescomilanese.gumroad.com/
Всем привет!
В этом видео я покажу изменения, которые я внес в материалы, освещение и особенно в постобработку в Compositing в Blender 4.3, чтобы перейти от первого рендера ко второму. Этот разбор может дать вам идеи или советы, которые вы сможете применить и в своих проектах.
Эта сцена, реконструкция места из моего детства, основанная на воспоминаниях и нескольких фотографиях. Вот почему слева висит карта Сицилии, а карта Европы выглядит немного устаревшей. Прошло действительно много лет. В любом случае, перейдём к туториалу.
Сцена состоит только из классной комнаты, изначально без каких-либо внешних источников света, кроме HDRI-изображения, которое хорошо подходит для имитации освещения от неба, но не для прямого солнечного света. Освещение, первый из трёх элементов, которые нужно настроить, затем мы перейдём к материалам и, что особенно важно, к постобработке в Compositing.
То, что вы видите здесь, это рендер с исходными настройками.
Я добавляю в сцену источник света типа Sun и поворачиваю его так, чтобы солнечный свет падал почти горизонтально, с вращением -80 градусов по оси X.
Я изменяю цвет источника света по умолчанию, чтобы создать более тёплое освещение. В моём случае я уменьшил значение синего канала (Blue) до 0.64, но, конечно, это и другие значения, которые я упомяну, не стоит воспринимать как правила или универсальные рекомендации.
Чтобы оценить интенсивность и угол рассеивания света от солнца, я временно устанавливаю интенсивность фонового освещения (World) на 0, чтобы оценить только свет от источника Sun в режиме Rendered.
В моём рендере я установил интенсивность света на 7 и изменил значение Angle на 5. Этот параметр влияет на тени от солнечного света: чем выше значение, тем мягче становятся тени, они более размытые и рассеянные.
После этого я снова включаю фоновое освещение (в моем случае его значение было 3) и запускаю новый рендер, чтобы показать вам различия. С добавленным солнечным светом в сцене появляются новые тени и общее освещение становится теплее.
Что касается материалов, я внёс два изменения в базовые PBR-материалы. Первое изменение касается стен и потолка, где я добавил немного Noise, чтобы сделать поверхности менее однородными. Второе изменение касается парт и стульев: исходная древесина была слишком матовой и слишком светлой. Я сделал её более блестящей и тёмной, настроив параметры Base Color и Roughness с помощью двух отдельных узлов RGB Curves, как я скоро покажу.
Начнём с шума, добавленного на стены. Я умножил текстуру Noise на исходный Base Color, из-за чего участки поверхности стали темнее. Я использовал выход Factor из Noise Texture, это чёрно-белое изображение. Параметр Scale я установил на 1, чтобы получить крупные пятна, так как более высокие значения дают мелкий, зернистый шум.
Значение Factor в узле умножения следует подбирать, проверяя результат в Preview или делая тестовые рендеры, пока не получится удовлетворительный результат. В моём случае я использовал значение 0.5.
У стен и потолка разные Materials и Textures. Чтобы использовать те же два новых узла Noise и Mix в других материалах, я выделяю их в уже изменённом материале, копирую в буфер обмена и вставляю в другие материалы, подключая их вручную.
Цвет учительского стола на переднем плане уже был хороший, но я уменьшил его Roughness, который поступал из текстуры, с помощью узла RGB Curves, настроенного как гамма-кривая, чтобы не обрезать низкие и высокие значения до чёрного или белого.
Такой же узел RGB Curves я использовал и в материале столов и стульев, но в этом случае — как для Roughness, так и для Base Color. Это дало более тёмный и блестящий результат.
Прежде чем перейти к основной части этого урока, Compositing, я покажу вам разницу между рендером с одной только настройкой освещения и рендером, в котором также были изменены материалы, как мы только что видели.
На самом деле, прежде чем перейти к Compositing, я должен также упомянуть о добавлении глубины резкости для виртуальной камеры. Рендеры без Depth of Field показывают все объекты в сцене идеально чётко.
Чтобы увидеть эффект глубины резкости в 3D-виде, я настраиваю сцену через виртуальную камеру в режиме Solid и включаю Depth of Field в меню Viewport Shading.
Затем я открываю вкладку Object камеры и активирую Depth of Field. В этой сцене нет конкретного объекта, на который я хочу навести фокус, но я хочу, чтобы учительский стол на переднем плане был размытым. Поэтому я выбрал шкаф в конце класса в качестве Focus Object.
Я немного понижаю значение F Stop, чтобы размыть стол и первый ряд парт, но без перебора. Подойдут значения вроде 1.6 или 1.8.
И, наконец, переходим к Compositing. Я сгруппировал некоторые узлы в Frames, чтобы структура была понятнее. Но не пугайтесь, это всего лишь несколько простых операций.