3.1 Создание ключевых поз анимации. Создание исходной позы

Опубликовано: 24 Июль 2026
на канале: Milan Burg
361
7

Итак, сейчас мы займёмся созданием ключевых поз анимации. Нам нужно найти главные ключевые позы по ходу анимации, которые и станут основой для дальнейшей анимации. Это очень ответственная работа, потому что в анимации важно не только движение, но и правильные, красивые позы.
На первом этапе создаются наиболее важные ключевые позы, выставляется положение персонажа в пространстве и обозначается, как он будет двигаться на сцене.
На следующем этапе мы вставим промежуточные дополнительные ключевые кадры, для создания плавного перехода между основными ключевыми кадрами сцены.

Итак, приступим. У меня уже готова покадровая разбивка речи персонаж на звуки. В дальнейшем я могу использовать эти записи для подбора поз, которые мне понравятся. Могу сделать подписи рядом с аудио, чтобы знать, где происходит перемена интонации.

Во вкладке Show включим вспомогательные элементы и сейчас мы немножечко проработаем нашего персонажа. Я придаю этой позе большей динамичности. Немного наклоняю её бёдра и смещаю персонажа.

Обычно я всегда начинаю работу с этого. Вид из камеры находится справа, а перспективный вид – слева. Так я могу переключаться между этими двумя видами, пока я ищу нужную позу нашего персонажа. Давайте посмотрим, как работают эти контроллеры... Я лучше скрою отображение суставов и оставлю только контроллеры и mesh персонажа. Часто получается так, что если суставы активированы, то они случайно захватываются вместо контроллеров и это очень мешает работать.

Давайте посмотрим на эти IK контроллеры. Что тут у меня… Spine – это спина, Arm – это руки... Это FK, IK контроллеры. Отлично. Давайте убедимся, что эти два контроллера отведены вниз и немного движутся назад. Пока я не забыла. Нам нужно также что-то внести в сцену. И это, конечно же, не будет какая-то маленькая сумочка, это будет карманная собачка. Такая собачка-аксессуар. У нас, в Ванкувере, таких очень много. Но у меня, к сожалению, нет рига собаки и моих друзей тоже такого ригa не оказалось, поэтому я взяла риг, который у него был – это рыба. Естественно она немножечко больше, чем нам нужно. Но если риг хорошо сделан, то я надеюсь, что он масштабируемый. Давайте зайдём в Outliner и попробуем его масштабировать…

Нет, что-то не так. А, вот. Нашла. Дадим этой группе название. Назовём ее COD. Теперь я могу ее масштабировать. Сейчас мы посмотрим. Наша рыбка всё ещё немножечко великовата. Сделаем ещё меньше. И ещё чуть-чуть. Для неё я пока оставляю суставы потому, что пока она не привязана к контроллерам. Суставы у нас полетели совсем в разные стороны. Давайте сбросим местоположение и вращение в Chanel Box и попробуем снова.

Перемещать рыбу нужно именно за этот элемент. Надеюсь, что так будет нормально. Конечно, смотрится немножечко странно, но я постараюсь придать рыбке какую-нибудь интересную форму. Так наш персонаж сможет держать и гладить свою рыбку.

Посмотрим, как эта сцена отобразится в камере. Такой результат нас вполне устраивает. Конечно он не идеальный, но, в общем-то, с этим уже можно работать. Для того, чтобы продемонстрировать работу со сценой, этого будет достаточно.

Следующий интересный момент. Посмотрим, получится ли у меня привязать родительской связью персонаж и рыбу. В идеале – рыба должна будет следовать за движениями бедра. Посмотрим, сможем ли мы здесь применить родительский ограничитель. Так же, пока что отключим суставы. Давайте посмотрим. Попробую немного поднять руку, чтобы она немного реалистичнее захватывала свою рыбу. Наверное, вот так будет выглядеть лучше.

Сейчас я буду прорабатывать эти моменты, и менять положение пальцев. Я всегда возвращаюсь к референсу. Я всегда проверяю, как съёмка смотрится из вида камеры. Нужно быть уверенным, что позы расставлены правильно.

Теперь начнем работать над головой персонажа. Она воркует над своей рыбкой. Лицо нужно немножко выдвинуть вперёд. Мне кажется, что теперь она смотрит на своего питомца. Взгляд и линия глаз всегда очень важны. Всегда нужно проверять, видно ли, что она смотрит на свою маленькую рыбку. Сейчас я еще закончу кое-какие штрихи на лице. Продолжайте оттачивать позу в соответствии с имеющимся референсом. Следите, чтобы персонаж стоял в равновесии, чтобы соблюдался баланс позы.

Я немного перенесу её вес назад и вбок, чтобы лучше проработать осанку. Я знаю, что ноги не попадают в кадр, но аниматоры любят прорабатывать полностью всего персонажа. В особенности это касается данной стадии. Когда мы прорабатываем позы, мне нужно убедиться, что они у нас действительно хорошо проработаны. Для меня не имеет значения, с какого угла смотреть. Главное, чтобы персонаж крепко стоял на ногах, чтобы он не заваливался при анимации. Я перенесла вес не на ту сторону. Нужно будет её развернуть. Вот так.

Нужно сделать максимально гармоничную позу, чтобы персонаж мог правильно взаимодействовать с другими объектами. Вот так, рыба в руках нашего персонажа лежит более реалистично. Хорошо получилось, поэтому руку мы пока оставим в таком положении...