Всем привет! В этом втором вводном видеоуроке по пользовательским маскам для Compositing в Blender я расскажу о нескольких понятиях, которые не затрагивал в предыдущем видео, а именно, как добавлять новые контрольные точки в маски, как создавать отверстия и как сглаживать края.
Начнем с самой простой операции, добавления новых контрольных точек. Элементы Mask не предлагают инструментов вроде Subdivide или других подобных операций, даже если вы выберете две контрольные точки и щелкнете правой кнопкой мыши, чтобы открыть контекстное меню.
Чтобы добавить новую контрольную точку, нужно удерживать CTRL и кликнуть в нужное место вдоль маски. Это не самый интуитивный ярлык. Лично я бы предпочел оператор Subdivide для двух или более выбранных точек, но Blender устроен именно так.
В любом случае, чтобы удалить одну или несколько выбранных контрольных точек, используйте клавишу X или Delete. Для этого также есть пункт в контекстном меню, которое вызывается правым кликом.
Что касается инструментов выбора для маски, отдельно стоит упомянуть клавишу L, она обозначает Linked. С её помощью можно выбрать все контрольные точки, связанные с текущей выбранной точкой. Этот инструмент особенно полезен, когда несколько масок перекрываются, как мы сейчас увидим.
Вторая тема этого урока, это наложение нескольких масок внутри одного и того же слоя, то есть в рамках одного объекта Mask, с возможностью создавать отверстия, как это делается с объектами 2D Curve в Blender. Чтобы просмотреть финальную маску, я настраиваю Image Editor в режиме Mask слева и открываю Compositor Editor справа, подключая Mask node напрямую к Viewer, чтобы видеть результат в фоновом окне редактора. В Image Editor я загружаю оригинальное изображение, чтобы видеть само изображение там, а маску, в Compositor Editor.
В Image Editor я открываю Sidebar и вкладку Mask, потому что разделы Mask Layers и Active Spline содержат полезные инструменты как для перекрытий масок, так и для следующей темы урока.
Вкладка Mask Layers особенно интересна благодаря опции Holes. Если мы наложим два элемента Mask и включим эту опцию, то получим отверстия внутри маски, так же, как при моделировании объектов 2D Curve.
Как и с 2D Curve, маска, размещенная внутри отверстия, создаст новую замкнутую область, и так далее. Кстати, я создал третью маску, дублировав вторую с помощью SHIFT D, это ещё один полезный ярлык. Точнее говоря, я выбрал вторую маску через Linked, продублировал её с SHIFT D и масштабировал на месте клавишей S.
Возможность создавать отверстия, одна из причин, по которой может понадобиться использовать несколько объектов Mask в проекте, хотя это далеко не единственная причина. Например, вам может понадобиться замаскировать несколько элементов в анимации, один из которых использует вырезанную маску, как в этом примере, но вы хотите избежать появления дополнительных отверстий при наложении масок от разных объектов. В таких случаях создание двух или более отдельных объектов Mask может значительно упростить работу.
Прежде чем перейти к третьей и последней теме этого урока, хочу уточнить, что Mask Layers, перечисленные в одноимённой панели,, это не отдельные объекты Mask. В одном проекте может быть несколько объектов Mask, и каждый объект может содержать одну или несколько Mask Layers, которые, подобно Scene View Layers, имеют собственные параметры выбора и отображения. Но так как это вводный урок, я не буду сейчас углубляться в детали.
Итак, перейдём к третьей и последней теме урока, Feathering, то есть смягчению краёв маски. Выделив контрольные точки маски и нажав ALT S, можно создать внешнюю границу для выбранной маски.
Области внутри внутренней границы маски будут иметь прозрачность 1, а области между внутренней и внешней границами будут постепенно становиться более прозрачными.
Чтобы использовать и визуализировать Feathering в редакторе Compositor, нужно включить опцию Feather в соответствующем узле Mask.
Значение Feathering может отличаться для разных контрольных точек маски. Можно выбрать одну точку, нажать ALT S и настроить Feathering для неё отдельно.
Можно также сбросить Feathering для одной или нескольких выбранных точек, установив значение в 0 с помощью пункта меню Clear Feather Weight.
Контрольные точки внешнего края Feathering также можно анимировать, так же как и точки самой маски, вставляя ключевые кадры по клавише I. Таким образом, эффект размытия можно сделать анимированным при необходимости.
Чтобы завершить эту тему и сам урок, отмечу меню Falloff на вкладке Mask Layers, которое позволяет изменить способ интерполяции между внутренним и внешним краями Feathering, то есть, как именно выполняется градиентная заливка.
Отлично, на этом второй вводный урок по пользовательским маскам для Compositing завершён! До встречи!