#Inkscape #Dice #2dvector #gamecube #вектора #игравкости #vector #vectorgraphics #vectorapp #2d
https://inkscape.org/release/1.2rc/wi...
Here I show how to create a dice via Inkscape (free application for 2d vector illistration).
В этом видеоуроке я рассказываю как создать трёхмерную игральную кость в двухмерной векторной графике. Такая игральная кость (dice, куб) отлично подойдёт для логотипов, значков, иллюстраций и т.д. За счёт того, что графика векторная, конечному изображению можно задать сколь угодно бесконечное разрешение, в т.ч. под широкоформатную печать.
Последовательность действий:
1) надо создать квадратный шаблон документа (например, 4096x4096 пикселей);
2) надо создать направляющие линии: по краям документа, по центру, под 30 и минус 30 градусов через центральую точку, а так же две вертикальных и две горизонтальных направляющих через 1/6 и 5/6 документа (для точек на игральной кости);
3) надо создать круг, вписанный в лист, потом шестиугольник, вписанный в этот круг, а потом ещё один круг, вписанный в этот шестиугольник (его радиус - это ширина листа пополам умножить на синус 60 градусов);
4) надо создать сторону игральной кости с использованием привязки (Snap), т.е. обычный квадрат во весь лист. Дальше надо потянуть за кружок справа сверху, чтобы немного закруглить края (но это необязательно). Дальше надо скопировать квадрат (Ctrl+D). В одной копии надо оставить только обводку, в другой - только заливку. Обводку надо конвертировать в фигуру (Stroke to path). А после этого применить булевую операцию "Пересечение" (Intersection), чтобы удалить ту обводку, которая выходит за пределы листа (вопрочем, это действие уже необязательно и в большей степени относится к дизайнерским деталям).
5) К получившемуся объекту (как обводке, превращённой в фигуру) надо применить Break Apart, чтобы получить два отдельных объекта. Более мелкий надо сделать белым, а более крупный - чёрным. Таким образом мы получаем белую сторону куба с чёрной обводкой и округлыми краями.
6) надо создать точки на игральной кости и выровнять их при помощи привязки (Toggle Snapping);
7) сторону игральной кости надо сгруппировать в единый объект и оттащить от листа. Дважды скопировать, удалить на каждй копии ненужные точки, и сделать ещё одну копию и удалить на ней всё, кроме самого нижнего черного слоя - квадрата с закруглёнными краями.
8) теперь к каждой стороне игральной кости надо применить модификатор Perspective/Envelop в Path Effects - он создаёт перспективные искажения фигуры, позволяет делать какие-то её части перспективно-удалёнными. В наcтройках модификатора надо поставить галочку Overflow perspective (т.е. свободная трансформация по перспективе). Потом надо использовать инструмент редактирования нодов (Edit paths by nodes) - вокруг объекта появятся четыре кружочка-рычажка для деформации по перспективе. Надо с использованием привязки тянуть за эти рычажки так, чтобы один оказался в центре листа, два соседних - на соответствующих углах шестиугольника, а четвёртый - на пересечении направляющей и малого круга (т.к. эта сторона стороны (простите за тофтологию) находится дальше от камеры и, уменьшается из-за дистанции).
9) Между углами сторон игральной кости остаются просветы. Чтобы их убрать надо сделать с чёрным квадратом то же самое, что и в пункте 8 со сторонами куба, но расположив всё на 60 градусов по часовой или против часовой стрелки.
10) Создать фон, задать ему градиент и оставить надпись. Или заняться созданием иных объектов. Кстати, забыл упомянуть в видео: как можно создать красивую белую подсветку, если фон, например, чёрный? Надо скопировать куб и к копии применить булевую операцию "Объединение" (Path-Union), чтобы он превратился в силуэт куба. Задать ему белый цвет и в настройках заливки и обводки (Fill and Sroke) задать небольшое размытие (Blur), и переместить его под игральную кость, но над чёрным фоном. Тогда получится красивая белая подсветка.
P.S.: Разумеется, то же самое можно было бы сделать и в Блендере. Просто не надо использовать шейдеры, а цвета надо кидать сразу на нод Output. Но, как мне кажется, есть что-то притягательное в двухмерной векторной графике. Очень уж красивые у некоторых авторов получаются работы. К тому же в двухмерных векторах гораздо легче добиться насыщенного яркого цвета и ярких градиентов. К тому же, готовые работы зачастую получаются более лёгкими для визуального восприятия. Да и никаких долгих рендеров тут нет.
-------------------------------------------------
Dice (singular die or dice) are small, throwable objects with marked sides that can rest in multiple positions. They are used for generating random numbers, commonly as part of tabletop games, including dice games, board games, role-playing games, and games of chance.
Vector graphics, as a form of computer graphics, is the set of mechanisms for creating visual images directly from geometric shapes defined on a Cartesian plane, such as points, lines, curves, and polygons.