*Lynda: Online Courses, Classes, Training, Tutorials*: https://www.lynda.com/
Обычно, когда мы работаем над созданием скриптов в Maya, мы стараемся автоматизировать процесс анимации, так как скрипты позволяют повторять определенные действия снова и снова. Поэтому нам необходимо место для хранения наших скриптов, чтобы их удобно было использовать снова в случае надобности. Наиболее удобный способ для этого - создать свою собственную полку с кнопками (Custom Shelf). Мы часто пользовались ими в Maya. Если вы знакомы с этой программой, вам будет знакомо большинство из часто используемых полок с инструментами. У нас есть полка с основными инструментами, так же у нас имеется "полка" для создания кривых, поверхностей и полигонов.
Есть отдельная полка с инструментами для рендеринга, здесь вы можете работать над освещением и менять настройки камеры. Каждый из инструментов на этих полках, по сути, является просто иконкой, которая связана со скриптом MEL, который выполняет эту функцию. Поэтому, если вы хотите получить в сцене свет, то вы можете использовать специальный скрипт MEL, который позволяет создать любой тип освещения. Мы можем создавать свои собственные скрипты и хранить их на этих полках. Если мы выберем Custom, то откроется полка, где мы можем разместить свои собственные команды.
По умолчанию эта полка пустая. Но давайте заполним её скриптами. Для этого мы откроем Script Editor. Теперь давайте создадим простой объект. Для этого выберем полку Polygon. Создадим полигональный куб. Выбираем эту функцию, создаем параллелепипед. Отлично, теперь сделаем еще кое-что для этого объекта.
Перейдем в верхнее меню Edit Mesh. Затем выберем инструмент скоса Bevel. Мы хотим установить значение Width (ширина скоса) примерно на двадцать пять сотых, в поле segments поставим значение два, и значение smoothing angle (угол сглаживания) оставим равным тридцати градусам. Если у меня выбран весь объект целиком, то все его края окажутся скошенными. Например, для нашего объекта это подходит, потому что получится параллелепипед с равномерно сглаженными краями. Вы видите, что в Script Editor у нас появилось для этого две команды. Одна из них называется PolyCubе, которая этот самый куб создает.
У нас есть еще одна, который называется polyBevel. Если вы прокрутите вправо все её название, то вы сможете увидеть, что эта команда очень длинная. Это список всех параметров, которые нам нужны, чтобы скосить этот куб. Одна из вещей, которую мы можем сделать, это выбрать два параметра, щелкнуть по ним правой кнопкой мыши и скопировать. Затем необходимо перейти в окно ввода, там мы снова щелкнем правой кнопкой мыши и нажмем Paste (вставка). Обратите внимание на линию, которая выделена красным цветом. Это просто комментарий.
Затем мы выделим и удалим его и пустую строку после его удаления. Теперь у нас есть две команды, выделенные голубым цветом. Первая -PolyCube, с установленной нами шириной, высотой и глубиной. По нашему желанию, мы можем менять эти параметры на какие нам необходимо. Так что, если мы хотим изменить эти цифры, то можем сделать это здесь. Например, я собираюсь изменить его, скажем, на 15 единиц в ширину, на 2 в высоту, и, допустим, на 6 в глубину. Вторая команда, которая у нас есть, это polyBevel.
Она создает сглаженные углы на выбранном вами объекте. Если мы прокрутим её до конца, то мы увидим, что она работает с конкретным объектом - pCube 1. Далее мы просто убираем имя. Как только мы это сделали, то сможем работать с любым выбранным объектом. Удалим наш параллелепипед. Теперь мы выделяем команды и нажимаем на кнопку Execute (Выполнить). Как только мы это сделаем, у нас появится такой же блок со скошенными краями.
Выглядит хорошо. Допустим, мы хотим заполнить нашу сцену этим конкретным объектом. Иными словами, мы хотим использовать данный скрипт снова и снова. Но мы не хотим, чтобы наш Script Editor был постоянно открыт для того, чтобы выполнять эту команду. В данном случае нам как раз очень поможет вышеупомянутая полка с кнопками. Итак, мы освобождаем сцену для дальнейшей работы. Затем выбираем нужные команды. Далее я перейду на пользовательскую полку. Вы видите, что на данный момент она абсолютно пустая. И у нас же есть скрипт с polyCube и polyBevel.
Итак, здесь в Script Editor мы выбираем вот эту кнопку, которая называется Save Script to Shelf. Жмем на неё. Далее открывается окно, которое спрашивает, как мы назовем объект на полке. Давайте назовем его BevelBox, затем нажмем ОК. Теперь он расположен на нашей полке. Вы можете увидеть, что название может оказаться усеченным, так как дается только пять символов на обозначение. Поэтому вам придется хорошенько подумать над тем, как называть свои скрипты, чтобы названия были понятны...