Природа статтеров: Frametime и Frame Pacing. Мониторинг Riva Tuner и MSI Afterburner

Опубликовано: 21 Октябрь 2024
на канале: ZZanya
33,523
1.6k

Окончательное решение высокогерцового вопроса. Часть 10. Природа статтеров: Frametime и Frame Pacing. Мониторинг Riva Tuner и MSI Afterburner

После рассмотрения вопросов о frame blending и motion blur нужно сначала понять некоторые вещи о природе микрофризов и важности фреймтайма. В народе то о чем мы будем здесь говорить - называют Frame Pacing и объясняют это всякими куцыми примерами. Я же задвину телегу о пространственной и временной равномерности смещений, что надеюсь полностью покажет источник проблемы. Также посмотрим на то, к чему приводит нестабильный фреймтайм.

Поддержать канал:
Материально: https://www.donationalerts.com/r/zzanya
Группа ВК: https://vk.com/public191194485
Или просто оставить лайк/коммент, оформить подписку.
Спасибо.

ZZылки:
Фреймтайм не критерий плавности от Этот Компьютер:    • FPS не отражает плавность в играх!  
Адаптивное разрешение:    • Tech Focus - Dynamic Resolution Scali...  
О 1% & 0.1% Lows:    • What Are 1% & 0.1% Lows?  
Функции плавности 1: https://cubic-bezier.com/
Функции плавности 2: https://easings.net/ru
??? Я думал вставлять это в ролик или нет - это история о том, как движок игры сам может нарушить пространственную равномерность смещений при корректировке расчетов при нестабильном фреймтайме, но это настолько специфично, что хз + на это есть полное русское описание: https://habr.com/ru/post/419043/
Оригинал доклада об этой же проблеме разработчика игры Talos:    • Myths and Misconceptions  of Frame Pa...  

Уже на канале:
1. Пиксельная инверсия: частая проблема ТН панелей    • Пиксельная инверсия (Pixel Inversion ...  
2. Color Banding: проблема всех мониторов и контента, особенно частая на 144+Гц мониторах    • Color Banding (Ступенчатые градиенты)...  
3. Сага о PPI I часть: эксперимент    • Video  
4. Сага о PPI II часть: теория, 1080 vs 1440 vs 4k vs 8k, сглаживание    • Сага о PPI II часть: разрешение монит...  
5. Сага о PPI III часть: масштабирование Windows, проблемы, решения, взгляд на корень проблемы со стороны разработчиков программ и ОС    • Сага о PPI II часть: разрешение монит...  
6. Сага о PPI IV часть: апскейл, 1080p на 1440p, 720p на 1440p и другое, алгоритмы апскейла, в т.ч. нейросети, NVIDIA DLSS, UpRes, финал    • Сага о PPI IV часть: Upscaling, 1080p...  
7. Эпитафия мёртвым пикселям I: теория всех пиксельных дефектов    • Эпитафия пикселям I: битые яркие заст...  
8. Эпитафия мёртвым пикселям II: политика компаний насчет битых пикселей как преступление против человечности. Нюрнберг над производителями    • Эпитафия пикселям II: политика компан...  
9. Эпитафия мёртвым пикселям III: проверка любого экрана на битые пиксели    • Эпитафия пикселям III: проверка монит...  
10. Эпитафия мёртвым пикселям IV: восстановление пикселей, возврат    • Эпитафия пикселям IV: восстановление ...  
11. Увидеть за 1мс или басня о пилотах и 220fps, реакция на сколько фпс видит глаз    • Увидеть за 1мс или басня о пилотах и ...  
12. Периферическое зрение и движение (fps), зрительная система человека    • Периферическое зрение и движение (fps...  
13. Природа плавности I: Fovea и Smooth Pursuit    • Природа плавности I: Fovea и Smooth P...  
14. Природа плавности II: fps и frametime не критерий плавности - смещение за фрейм    • Природа плавности II: fps и frametime...  
15. Природа плавности III: 60 vs 144 vs 240 Hz, минимальный FPS для игр, почему 60FPS это плохо    • Природа плавности III: 60 vs 144 vs 2...  
16. Природа четкости I: 60 vs 144 vs 240 Hz, MPRT, что дадут 240, 480 и даже 1000+Гц мониторы?    • Природа четкости I: 60 vs 144 vs 240 ...  
17. Природа четкости II: Nvidia ULMB на 144 и 240Hz, 480 Hz, четкость экранов будущего    • Природа четкости II: Nvidia ULMB на 1...  
18. Иллюзия плавности I: почему 60fps запись геймплея плавнее реального 60fps геймплея, Frame Blending    • Иллюзия плавности I: почему 60fps зап...  
19. Иллюзия плавности II: Motion Blur в играх, 60fps с/без размытия и 144Hz    • Иллюзия плавности II: Motion Blur в и...  
20. Природа статтеров: Frametime и Frame Pacing | Мониторинг Riva Tuner / MSI Afterburner:    • Video  
Очень скоро:
21. FPS Limit - внутриигровые и внешние ограничители фпс: RTSS vs новый лимитер от Nvidia vs In-game
22. Иллюзия плавности III: консоли, геймпады, мышки и уплавнялки
23. FPS Lock, как преступление против человечка
24. Время отклика (Response Time): 1 vs 4 vs 5 vs X ms, Overdrive, GtG, BtW, MPRT, Ghosting
25.+ Окончательное решение высокогерцового вопроса.
ДАЛЬШЕ - БОЛЬШЕ
ПОДПИСЫВАЙСЯ

Музыка в конце: Adrian Farenheights Tepes - Torture of regret (Piano Version)