ExMachina Online

Опубликовано: 14 Март 2026
на канале: SpectreSrs
46
0

огре, один раз сгенерировав шедоуволюм, не утруждается отслеживанию, какие я там субмешы спрятал у авто, всёравно отбрасывая тень как от полного, что приводит к многочисленным артефактам и силуэтам, я было попробовал текстурные тени, но ужаснувшись их качеству и отсутствию самозатенения попытался понять, что я могу сделать с тем что имею - тени от турелей же отображаются правильно, вращаясь? а кости поддерживают не только положение, но и размер, что если вместо одного только хайда, субмеш ещё и скукоживать нафиг? благо сама структура роадкиловских автомобилей подразумевала по кости на каждый субмеш(я даже был вынужден включить обратно повреждённые версии деталей, чтобы шедшие вперемешку иды субмешей совпадали с костями), так что мне даже не пришлось заниматься дополнительным извратом, патч.. в общем то не идеален, но артефактов гораздо меньше
также я попробовал перевести синхрон по сети с брутального "сет позишн, сет велосити" на более мягкий "подтолкнуть автомобиль в сторону нового позишна", который должен был устанавливать автомобилю такую велосити, чтобы тот сам переместился в ожидаемую от него позицию на следующем кадре вместо телепорта, но оказалось, что это порождает несколько нестабильную велосити, которая считываясь колёсами отдавала в двигатель, что было отчётливо слышно, так что применение продвинутых технологий было отложено на потом
алсо, чтобы засинхронить турели, пришлось добавить в таргет сус режим ручного наведения, и вообще систему дописать, что навело порядок в классе

Great White/Rock Me.mp3