Houdini18.5実践初級講座 Part2:HDA(Houdini Digital Asset)の管理と改良

Опубликовано: 15 Август 2026
на канале: Indyzone Channel
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こちらの動画では、HDA(Houdini Digital Asset)の作成手順やHDA内のパラメータを変更して再度更新する方法などをご紹介しています。

【 ダウンロードファイルについて 】
下記のリンクからHoudini18.5実践初級講座で使用している、シーンファイルをダウンロードすることができます。動画と合わせて、是非お役立ていただければ幸いです!
※こちらのシーンファイルは、Houdini18.5.563で作成しています。その為、展開する際は、18.5.563を推奨します。
(SideFX Labsは使用していないため、SideFX Labsのインストールは不要です。)
https://houdinifx.jp/ev_data/bg185/Se...



「セミナーで紹介している内容」
■環境設定
 ・講座用のHoudiniの作業環境・プリファレンスの設定

■Houdini Digital Asset (HDA)
  デフォルトHDA のTest Geometry:Cragを使ってHDAの管理、改良について紹介
  ・HDAとは
  ・Test Geometry:Cragの構成内容の紹介
  ・セミナー用に改良、変更している設定内容と、その目的を解説

■アニメーション
  Cragのアニメーションのタイミングを変更する
  ・TimeBlendSOPをモデルやポイントに追加して元のアニメーションを編集する
  ・Animation Editorを使用してアニメーションを編集する

  Cragに合わせたカメラのキーフレームアニメーションの設定
  ・キーフレームアニメーションの設定方法

■プロシージャルモデリング
  Grid SOPとMountain SOPを使用した簡単な地面の作成
  ・より地面らしい見た目のものを作成する
  OpenVDBを使用してシームレスな形状の壺を作成する
  ・Houdiniのモデリングで使用するノードの紹介

■グローエフェクト
  Cragのグローエフェクトの追加
  ・足元の地面から出てくる光のエフェクトをCircle2つをベースに作成する
  ・光のエフェクトが地面に沿って発生するように設定する
  ・地面の形状が変わった際に追従して変形するように設定する

  ハンマーへの軌跡エフェクトの追加
  ・ハンマー部分のアニメーションのデータを抜き出して加工する

■カメラ・ライトの設定レイアウト
  カメラについて
  ・各カメラの紹介
  ・Cragを追いかけるカメラをコンストレイントで設定する
  ・複数のカメラをSwitcherで切り替えられるように設定する
  シーン内で使用しているライトの紹介

■プロシージャル・エフェクトアニメーション
  VOP(VEX)を使用した複雑なアトリビュートワーク
  ・Cragの出現消失エフェクトの追加
  ・モデルに沿わせたエフェクトを作成する
  ・作業用とレンダリング用のデータを用意する方法と利点について紹介

  地面にCragの足跡をつける
  ・モデルとその動きを基に別のジオメトリをへこませる
  ・Visualizersを使用してアトリビュートをビューポート上で確認する
  ・足元の周りの土が盛り上がるように追加で設定する

■SOPレベルでのシミュレーション
  壺を割るRBDシミュレーション
  ・VoronoiとBooleanを併用した破片の作成
  ・破片の断面に凹凸を追加する2つの方法の紹介
  ・BulletSolverSOPを使用してシミュレーションする
  ・低解像度モデルで行ったシミュレーションの結果を高解像度モデルへ適用する
  ・シミュレーションの前と後でモデルの差し替えを行う方法

  マントのCloth(Vellum)シミュレーション
  ・マントのモデリング紹介
  Cragの出現に合わせて出現するように設定する
  ・シンプルなグリッドで行ったシミュレーションの結果をマントのモデルに適用する

■Flipbookでのプレビュー
  ここまでのアニメーションの作業をリアルタイムで確認する

■マテリアル設定
  マテリアルの割り当てを行ういくつかの方法を紹介
  VOPでのカスタマイズ
  SOPのアトリビュートを利用したマテリアル
  ・Cragで地面をへこませたときのアトリビュートを使用する
  ・壺の文字部分のアトリビュートを使用する

■Mantraレンダリング
  MantraROPの設定
  ・SOPのアトリビュートを利用したExtra Image Plane出力
  コンポジットでの調整で使用できるような素材として出力する
  ・BundleList、TakeListの紹介
  BundleListでオブジェクト毎に分けてレンダリングする
  TakeListでレンダリング設定等を変更してレンダリングする
  素材毎に必要なオブジェクト/設定を分けてレンダリングする
  ・Cryptomatteの追加方法の紹介
  ・ROPネットワークをつなげることでの一括レンダリング




【その他 Houdini関連動画】
以下の動画も合わせてご視聴ください!
■これから始めるHoudini ロケット編 [改訂版18.5](全10本)
https://bit.ly/3vl5acD

■Houdini ダイナミクス基本講座(全10本)
https://bit.ly/3hfH4e6

■Houdini Fractureシミュレーショントレーニング(全7本)
https://bit.ly/3hDeGEH

■Houdini 18.5 RBD Destruction セミナー(全7本)
https://bit.ly/2U6gHQv

■Houdini 18.5 Pyro Explosions Seminar(全7本)
https://bit.ly/3x0NYe7

■Houdini 18.5 Lightning [稲妻]セミナー(全6本)
https://bit.ly/3ki5NAg

■Houdini Vellumセミナー(全5本)
https://bit.ly/3e7HXFb

■Houdini アルゴリズミックデザイン(全8本)
https://bit.ly/3jZFtdU

■Exterior Design with Houdini セミナー(全6本)
https://bit.ly/3tbkxov

■Houdini Solaris USDセミナー(全4本)
https://bit.ly/3i6xJqM

■Houdini Solaris/Karmaセミナー(全5本)
https://bit.ly/3uBrUEH

■Houdini 脱☆初心者Mantraレンダリングワークフロー(全9本)
https://bit.ly/3my4k9N​

■これから始めるHoudini Engine(全6本)
https://bit.ly/3elWxt2



#Houdini​ #SideFX #プロシージャルモデリング